R5

Jeu de figurines multivers

{{menu[0]['data']}}

  • Début du tour
  • Phase d'initiative : Le plus haut de jet de DQM entre les deux camps obtient l'initiative.
  • Phase de contact : Résolution de tous les statuts "contact".
  • Phase d'ordre : Chaque camps active ces unités les unes après les autres en alternance.
  • Phase de regroupement : Une fois toute les unités activées, on test si les unités en statut "Tête baissée" le reste, un jet de DQM difficulté 4 permet d'éliminer le statut "tête baissée".
  • Fin du tour

{{menu[1]['data']}}

  • 1 : Vérifier la ligne de vue.
  • 2 : Si 3 couverts sont entre le tireur et la cible, celle-ci est invisible. Aucun tir n'est possible.
  • 3 : Vérifier la portée de l'arme, si elle ne peut pas atteindre la cible, le tir est impossible. (voir règles optionnel)
  • 4 : Si la cible est dans la zone de portée l'arme, elle peut toucher.
  • 5 : Caclucler la difficulté de tir.
  • 6 : La cible effectue le jet de sauvegard, si il réussi, la cible n'est pas hors combat. Sinon, perte de 1 point de vie. Les cible à 0 point de vie sont retiré du jeu immédiatement. Elles sont hors combat.
  • 7 : Plus de trois touches sans être hors combat passe la cible automatiquement en "tête baissée".

{{menu[2]['data']}}

  • Les unités sous le statut contact à moins de 2 pouces l'une de l'autre peuvent combattre.
  • Les combats sont simultannées. Retirer les pertes en même temps.
  • Calculer la difficulté de manière habituel.
  • On retire les unités qui ont 0 point de vie à la fin des combats.

{{menu[3]['data']}}

  • Ordre Course
    Ordre qui permet de franchir le maximum de son mouvement, sans le bonus de 1d4 pouces.
  • Ordre charge
    Ordre qui permet de vous déplacer du maximum de son mouvement et ajoute un bonus de +1d4. Vous êtes pris pour cible par l'unité que vous chargez.
  • Status Contact
    Ordre qui permet de se déplacer de son mouvement tactique et tirer.
  • Status tête baissée
    Ordre qui permet de tirer sur des unités qui passent dans le champs de vision de l'unité sous l'ordre couverture. L'unité est immobile, chaque nouveau tir ajoute +1 à la difficulté.
  • Status attente
    Ordre qui permet de prendre pour cible une unité de maniére précise, -1 à la difficulté de tir. L'unité est immobile.

{{menu[4]['data']}}

  • Status Contact
    L'unité est en combat de mêlée.
  • Status attente
    L'unité est en attente d'ordre, elle pourra agir en même temps qu'une autre de vos unités, en coordination.
  • Status tête baissée
    Votre unité est immobile, sous le feu enemis ou choqué par les dommages qu'elle subit.

{{menu[5]['data']}}

  • Réactivé une unité qui a le status "tête baissée".
  • Relancer un jet de dé jugé raté.
  • Gagner automatiquement l'initiative pour le tour
  • Officier

    • Rendre invisible durant un tour son unité (formé de 1 à 12 figurines espacé entre elle de 2 pouces maximum). L’unité « invisible » ne pourra pas être prise pour cible par des tirs durant le reste du tour.
    • Dépense 1 pions de commandement pour retirer immédiatement un statut « tête baissée » à son unité.
    • Réclamer un tir d’artillerie en support tactique, une fois par partie. L’emplacement est décider durant le tour secrétement par le joueur et noter (les coordonnées x et y sur la carte exprimer en pouces). Le tour suivant, l’artillerie se déclenche, sur un 4+ sur 1D10, l’impact à lieu à l’endroit prévus. En cas d’échec, le tir va dévier de 1d6 pouces et 1 dé de dispersion. Le gabarit d’explosion est grand avec une puissance de D8 et perce armure.*
  • Officier suppérieur

    • En plus de tous ce que fait un officier
    • Pour 2 pions de commandement, il peuvent réclamer un tir d’artillerie une fois par partie selon les mêmes modalité que l’officier.*
    • Ils peuvent retirer sans être dans une unité, un statut « tête baissée » à n’importe qu’elle unité sur la zone de combat.
    • Ils peuvent une fois par partie générer un pion de commandement supplémentaire sur un 3+ sur 1D6.