{{menu[0]['data']}}
- Début du tour
- Phase d'initiative : Le plus haut de jet de DQM entre les deux camps obtient l'initiative.
- Phase de contact : Résolution de tous les statuts "contact".
- Phase d'ordre : Chaque camps active ces unités les unes après les autres en alternance.
- Phase de regroupement : Une fois toute les unités activées, on test si les unités en statut "Tête baissée" le reste, un jet de DQM difficulté 4 permet d'éliminer le statut "tête baissée".
- Fin du tour
{{menu[1]['data']}}
- 1 : Vérifier la ligne de vue.
- 2 : Si 3 couverts sont entre le tireur et la cible, celle-ci est invisible. Aucun tir n'est possible.
- 3 : Vérifier la portée de l'arme, si elle ne peut pas atteindre la cible, le tir est impossible. (voir règles optionnel)
- 4 : Si la cible est dans la zone de portée l'arme, elle peut toucher.
- 5 : Caclucler la difficulté de tir.
- 6 : La cible effectue le jet de sauvegard, si il réussi, la cible n'est pas hors combat. Sinon, perte de 1 point de vie. Les cible à 0 point de vie sont retiré du jeu immédiatement. Elles sont hors combat.
- 7 : Plus de trois touches sans être hors combat passe la cible automatiquement en "tête baissée".
{{menu[2]['data']}}
- Les unités sous le statut contact à moins de 2 pouces l'une de l'autre peuvent combattre.
- Les combats sont simultannées. Retirer les pertes en même temps.
- Calculer la difficulté de manière habituel.
- On retire les unités qui ont 0 point de vie à la fin des combats.
{{menu[3]['data']}}
-
Ordre qui permet de franchir le maximum de son mouvement,
sans le bonus de 1d4 pouces.
-
Ordre qui permet de vous déplacer du maximum de son mouvement
et ajoute un bonus de +1d4. Vous êtes pris pour cible par l'unité que vous chargez.
-
Ordre qui permet de se déplacer de son mouvement tactique et tirer.
-
Ordre qui permet de tirer sur des unités qui passent dans le champs de vision de
l'unité sous l'ordre couverture.
L'unité est immobile, chaque nouveau tir ajoute +1 à la difficulté.
-
Ordre qui permet de prendre pour cible une unité de maniére précise, -1 à la difficulté de tir.
L'unité est immobile.
Ordre qui permet de franchir le maximum de son mouvement, sans le bonus de 1d4 pouces.
Ordre qui permet de vous déplacer du maximum de son mouvement et ajoute un bonus de +1d4. Vous êtes pris pour cible par l'unité que vous chargez.
Ordre qui permet de se déplacer de son mouvement tactique et tirer.
Ordre qui permet de tirer sur des unités qui passent dans le champs de vision de l'unité sous l'ordre couverture. L'unité est immobile, chaque nouveau tir ajoute +1 à la difficulté.
Ordre qui permet de prendre pour cible une unité de maniére précise, -1 à la difficulté de tir. L'unité est immobile.
{{menu[4]['data']}}
L'unité est en combat de mêlée.
L'unité est en attente d'ordre, elle pourra agir en même temps qu'une autre de vos unités, en coordination.
Votre unité est immobile, sous le feu enemis ou choqué par les dommages qu'elle subit.
L'unité est en combat de mêlée.
L'unité est en attente d'ordre, elle pourra agir en même temps qu'une autre de vos unités, en coordination.
Votre unité est immobile, sous le feu enemis ou choqué par les dommages qu'elle subit.
{{menu[5]['data']}}
- Réactivé une unité qui a le status "tête baissée".
- Relancer un jet de dé jugé raté.
- Gagner automatiquement l'initiative pour le tour
Officier
- Rendre invisible durant un tour son unité (formé de 1 à 12 figurines espacé entre elle de 2 pouces maximum). L’unité « invisible » ne pourra pas être prise pour cible par des tirs durant le reste du tour.
- Dépense 1 pions de commandement pour retirer immédiatement un statut « tête baissée » à son unité.
- Réclamer un tir d’artillerie en support tactique, une fois par partie. L’emplacement est décider durant le tour secrétement par le joueur et noter (les coordonnées x et y sur la carte exprimer en pouces). Le tour suivant, l’artillerie se déclenche, sur un 4+ sur 1D10, l’impact à lieu à l’endroit prévus. En cas d’échec, le tir va dévier de 1d6 pouces et 1 dé de dispersion. Le gabarit d’explosion est grand avec une puissance de D8 et perce armure.*
-
Officier suppérieur
- En plus de tous ce que fait un officier
- Pour 2 pions de commandement, il peuvent réclamer un tir d’artillerie une fois par partie selon les mêmes modalité que l’officier.*
- Ils peuvent retirer sans être dans une unité, un statut « tête baissée » à n’importe qu’elle unité sur la zone de combat.
- Ils peuvent une fois par partie générer un pion de commandement supplémentaire sur un 3+ sur 1D6.
Officier
- Rendre invisible durant un tour son unité (formé de 1 à 12 figurines espacé entre elle de 2 pouces maximum). L’unité « invisible » ne pourra pas être prise pour cible par des tirs durant le reste du tour.
- Dépense 1 pions de commandement pour retirer immédiatement un statut « tête baissée » à son unité.
- Réclamer un tir d’artillerie en support tactique, une fois par partie. L’emplacement est décider durant le tour secrétement par le joueur et noter (les coordonnées x et y sur la carte exprimer en pouces). Le tour suivant, l’artillerie se déclenche, sur un 4+ sur 1D10, l’impact à lieu à l’endroit prévus. En cas d’échec, le tir va dévier de 1d6 pouces et 1 dé de dispersion. Le gabarit d’explosion est grand avec une puissance de D8 et perce armure.*
Officier suppérieur
- En plus de tous ce que fait un officier
- Pour 2 pions de commandement, il peuvent réclamer un tir d’artillerie une fois par partie selon les mêmes modalité que l’officier.*
- Ils peuvent retirer sans être dans une unité, un statut « tête baissée » à n’importe qu’elle unité sur la zone de combat.
- Ils peuvent une fois par partie générer un pion de commandement supplémentaire sur un 3+ sur 1D6.